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sábado, 10 de agosto de 2013
La Historia de Warcraft
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Monetizate
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lunes, 1 de julio de 2013
Warcraft Colombia - You Are Not prepared By Mr.Shoo
COMO DESCARGAR Y JUGAR WARCRAFT EN COLOMBIA GRATIS
Guia Profesiones: Mineria 1 - 525
Cobre – 1
Mapas de menas de Cobre
Estaño – 65
Mapas de menas de Estaño
Plata – 75
Mapas de menas de Plata
Hierro – 125
Mapas de menas de Hierro
Oro -155
Mapas de menas de Oro
Mitril – 175
Mapas de menas de Mitril
Veraplata – 230
Mapas de menas de Veraplata
Hierro Negro- 230
Mapas de menas de Hierro Negro
Torio pequeño – 245
Mapas de menas de Torio pequeño
Torio enriquecido – 275
Mapas de menas de Torio enriquecido
Hierro vil – 300
Mapas de menas de Hierro Vil
Adamantita – 325
Mapas de menas de Adamantita
Adamantita enriquecida – 350
Mapas de menas de Adamantita enriquecida
Eternio
Aparece en las menas de Hierro Vil, Adamantita y Korio
Korio – 375
Mapas de menas de Korio
Cobalto – 350
Mapa de menas de cobalto
Saronita – 400
Mapa de menas de saronita
Titanio – 450
Mapa de menas de titanio
Mena de Obsidium – 425 a 475
Mapa de Obsidium
Mapas de menas de Cobre
Estaño – 65
Mapas de menas de Estaño
Plata – 75
Mapas de menas de Plata
Hierro – 125
Mapas de menas de Hierro
Oro -155
Mapas de menas de Oro
Mitril – 175
Mapas de menas de Mitril
Veraplata – 230
Mapas de menas de Veraplata
Hierro Negro- 230
Mapas de menas de Hierro Negro
Torio pequeño – 245
Mapas de menas de Torio pequeño
Torio enriquecido – 275
Mapas de menas de Torio enriquecido
Hierro vil – 300
Mapas de menas de Hierro Vil
Adamantita – 325
Mapas de menas de Adamantita
Adamantita enriquecida – 350
Mapas de menas de Adamantita enriquecida
Eternio
Aparece en las menas de Hierro Vil, Adamantita y Korio
Korio – 375
Mapas de menas de Korio
Cobalto – 350
Mapa de menas de cobalto
Saronita – 400
Mapa de menas de saronita
Titanio – 450
Mapa de menas de titanio
Mena de Obsidium – 425 a 475
Mapa de Obsidium
Hyjal

Vashj’ir

Mena de Elemtium- 475 a 525
Tierras altas crepusculares

Warcraft Colombia - Guia: monturas de Cataclismo
¿Queréis saber cuál es el nuevo Protodraco del tiempo perdido? ¿Queréis surcar los cielos convertidos en un dragón? o quizá prefieras cruzar las verdes praderas de las Tierras Altas Crepusculares a lomos de un León. Si la respuesta a alguna de esas preguntas es sí, ¡sigue leyendo!
Hemos dividido las monturas por secciones. Tenemos monturas por logros, Arqueología, botín raro, reputación y otras. Poco a poco iremos añadiendo guías para las monturas más complejas y, especialmente, para los logros.
Tipos de monturas
Aunque pueda paracer una tarea sencilla, es difícil subir de nivel debido a que muchas de las hermandades alcanzan el límite "gracias" a que hay muchos jugadores subiendo de nivel y haciendo mazmorras. Según los cálculos, llegando todos los días al límite de experiencia, se tardaría 137 días (4,5 meses) para llegar al nivel 25. ¡Paciencia!
Seguro que después de ver la mascota de arriba, os estaréis preguntando porqué es tan fácil conseguir esta montura tan parecida a la de A'lar. Realmente será complicado para aquellos que no tengan hermandad pero, por lo demás, no debería costar mucho trabajo conseguir esta montura.
Teniendo en cuenta que las estátuas son tan pequeñas, podéis usar esta sencilla macro para patrullar las Arenas de Uldum y conseguirlo.
No te olvides de visitar nuestra guía de Tol Barad para saber qué más cosas puedes conseguir y conocer algunos trucos para conseguir ganar la batalla.
Hemos dividido las monturas por secciones. Tenemos monturas por logros, Arqueología, botín raro, reputación y otras. Poco a poco iremos añadiendo guías para las monturas más complejas y, especialmente, para los logros.
Tipos de monturas
- Logros
- Arqueología
- Botín Raro
- Reputación
- Otras
Monturas conseguidas por Logros
Rey dorado/Aniquilador Kor'kron
- Enseñado por Riendas del aniquilador Kor'kron o Riendas del rey dorado
- Precio de venta 1,500 cuando tu hermandad obtenga el logro Hermandad de nivel 25 / Hermandad de nivel 25 y el jugador sea exaltado con la hermandad
- Montura terrestre
Aunque pueda paracer una tarea sencilla, es difícil subir de nivel debido a que muchas de las hermandades alcanzan el límite "gracias" a que hay muchos jugadores subiendo de nivel y haciendo mazmorras. Según los cálculos, llegando todos los días al límite de experiencia, se tardaría 137 días (4,5 meses) para llegar al nivel 25. ¡Paciencia!
Draco de piedra volcánico
- Enseñado por Riendas del draco de piedra volcánico
- Otorgado tras completar el logro La gloria del héroe de Cataclysm
- Montura voladora
Draco del viento del Este
- Enseñado por Riendas del draco del Viento del Este
- Otorgado tras completar el logro La gloria del asaltante de Cataclysm
- Montura voladora
Fenix oscuro
- Enseñado por Riendas del fénix oscuro
- Precio de venta 3,000 una vez que tu hermandad complete el logro Hermandad: La gloria del asaltante de Cataclysm
- Montura voladora
Seguro que después de ver la mascota de arriba, os estaréis preguntando porqué es tan fácil conseguir esta montura tan parecida a la de A'lar. Realmente será complicado para aquellos que no tengan hermandad pero, por lo demás, no debería costar mucho trabajo conseguir esta montura.
Monturas de Arqueología
Raptor fosilizado
- Enseñado por Raptor fosilizado
- Debes descubrir aleatoriamente y completar el proyecto de investigación del Raptor fosilizado
- Montura terrestre
Tanque de batalla qiraji ultramarino
- Enseñado por Cetro de Azj'Aqir
- Debes descubrir aleatoriamente y completar el proyecto de investigación del Cetro de Azj'Aqir
- Montura terrestre
Monturas de botín raro
Draco del viento del Sur
- Enseñado por Riendas del draco del Viento del Sur
- Despojo raro de Al'akir en el Trono de los Cuatro Vientos (Banda)
- Montura voladora
Draco del viento del Norte
- Enseñado por Riendas del draco del Viento del Norte
- Despojo raro de Altairus en Pináculo del Vórtice (Mazmorra)
- Montura voladora
Draco de piedra vítreo
- Enseñado por Riendas del draco de piedra vítreo
- Despojo raro de Pielpétrea en El Núcleo Pétreo (Mazmorra)
- Montura voladora
Draco de piedra fosforescente
- Enseñado por Riendas del Draco de piedra fosforescente
- Recompensa de Aeonaxx en Infralar (Aparición rara)
- Montura voladora
Camello de montar gris
- Enseñado por Riendas del Camello de montar gris
- Despojado de Dormus el Acaparador de Camellos en Las Charcas Vaporosas (Feralas)
- Montura terrestre
Teniendo en cuenta que las estátuas son tan pequeñas, podéis usar esta sencilla macro para patrullar las Arenas de Uldum y conseguirlo.
/target Figurilla de camello misteriosa
Monturas de reputación
Camello marrón de montar
- Enseñado por Riendas del camello de montar marrón
- Precio de venta 80 tras llegar a Exaltado con Ramkahen
- Montura terrestre
Camello de montar canela
- Enseñado por Riendas del Camello de montar canela
- Precio de venta 80 tras llegar a Exaltado con Ramkahen
- Montura terrestre
Corcel espectral / Lobo espectral
- Enseñado por Riendas del Corcel Celestial / Riendas del Lobo Espectral
- Precio de venta 165 x Mención de honor de Tol'barad tras llegar a Exaltado con Mando Grito Infernal o Celadores de Baradin
- Montura terrestre
No te olvides de visitar nuestra guía de Tol Barad para saber qué más cosas puedes conseguir y conocer algunos trucos para conseguir ganar la batalla.
Draco del viento del Oeste
- Enseñado por Riendas del Draco del Viento del Este / Riendas del Draco del Viento del Este
- Precio de venta 200 tras llegar a Exaltado con Mando Grito Infernal o Celadores de Baradin
- Montura voladora
Triciclo goblin y Turbo triciclo goblin
- Enseñado por Llave de triciclo goblin y Llave de Turbo triciclo goblin
- Precio de venta 80 o 8 tras llegar a Exaltado con el Cártel Pantoque
- Montura terrestre
Otro tipo de monturas
Draco de arenisca
- Enseñado por Vial de las arenas
- Esta montura puede ser únicamente fabricada opr un Alqumista tras aprender la receta, que puede ser encontrada entro de un Vaso canope
- Transforma al jugador en una montura y le permite llevar un pasajero
Caballito de mar abismal
- Enseñado por Caballito de mar abismal subyugado
- Recompensa tras completar Cabalgada abisal en el Bosque Kelp'thar.
- Montura Acuática
guia brujo pve
Índice
- Talentos
- Glifos
- Rotación
- Consumibles
- Equipo y Estadísticas
Talentos
Lo primero es lo primero, y es elegir talentos. Actualmente, en el parche 4.0.6, Destrucción es la rama de talentos que más daño hace cuando se trata de un solo objetivo, como un jefe de banda. Si por otra parte queremos hacer daño en área para grupos de enemigos, la mejor elección en este momento sería demonología.Existen dos configuraciones de talentos para destrucción:
- Primera configuración de talentos (sin Corrupción)
- Segunda configuración de talentos (con Corrupción)
La segunda configuración es para una rotación en la que se use Corrupción, esto lo veremos en el apartado de “Rotación”.
En el caso de que nos queramos poner una especialización secundaria en demonología para los encuentros de grupos que hay anteriores a jefes, los talentos serían los siguientes:
Glifos
El siguiente paso para configurarnos a nuestro/a brujo/a son los glifos.Glifos Primordiales
- Glifo de Incinerar – Este es el más importante, el hechizo en el que se basa la mayor parte del daño del brujo destrucción es Incinerar.
- Glifo de Conflagrar
- Glifo de Diablillo
Glifos Sublimes
A partir de aquí la elección de glifos es algo más personal, yo recomiendo una configuración pero si os interesa más otro glifo por algo en especial podéis hacer vuestra propia configuración, sobre todo en el caso de los glifos menores.- Glifo de Transfusión de Vida
- Glifo de Piedra de Salud
- Glifo de Llama de las Sombras (Este viene muy bien para algunos jefes, por ejemplo en Faucemagma en un caso de emergencia podéis tirar de Quebrar Alma y usar este hechizo para ralentizar a los parásitos de lava, debéis reducir vuestra amenaza antes para que no os salten los parásitos)
Glifos Menores
Rotación
Antes de nada, siempre hay que sacar las piedras de salud para toda la banda y colocar la Piedra de Alma. Lanzamos Propósito Oscuro a algún aliado, preferiblemente que use hechizos en el tiempo y que sea sanador, la mejor elección es un druida restauración, en el caso de que queramos lanzárselo a un DPS, la mejor elección es un sacerdote de sombras. Incorporo una pequeña lista de prioridades para el propósito oscuro:Sanadores
- Druida Restauración
- Sacerdote Sagrado (Sanación de banda)
- Chamán Restauración
- Sacerdote Sagrado (Sanación de Tanques)
- Sacerdote Disciplina (En el caso de que use renovar)
- Paladín Sagrado (En este caso solo le damos un 3% de celeridad al sanador ya que el paladín no tiene hechizos de sanación en el tiempo)
DPS
- Sacerdote de Sombras
- Mago Fuego
- Druida Feral
- Druida Equilibrio
- Cazador Supervivencia
- Pícaro Asesinato
- Chamán Mejora
- Pícaro Combate
- Chamán Elemental
- Pícaro Sutileza
Al llegar a un jefe de banda lo primero es … ¡colocar nuestro portal demoníaco! Aunque no es parte de la rotación es importante colocarlo, ya que nos puede salvar la vida durante el encuentro.
Ahora vamos con la rotación, partimos del hecho de que seamos el/la único/a brujo/a en el grupo de banda.
Maldición de los elementos > Terror de fatalidad > Inmolar > Conflagrar > Descarga de Caos > IncinerarCada vez que tengamos Fuego de Alma instantáneo lo usamos, la ventaja que nos otorga es bastante importante. Lo ideal es empezar siempre el combate usando Quemar Alma + Fuego de alma, de esta manera nuestro Terror de fatalidad y nuestro Inmolar infligen un 8% más de daño durante todo el encuentro, ya que, al renovar Inmolar con Llama vil la suma de 8% de daño sigue vigente, además, debemos renovar nuestro Terror de fatalidad siempre que tengamos la ventaja de Fuego de alma. Si nos quedamos sin esta ventaja, lo ideal sería, si se puede, volver a lanzar Fuego de Alma, convirtiéndolo en instantáneo con Quemar alma.
Repetimos Incinerar hasta que se acabe el tiempo de reutilización de Descarga de Caos o Conflagrar, que en tal caso los volveríamos a lanzar, o hasta que Inmolar haya llegado a las ¾ partes del ícono, en cuyo caso lanzamos Llama vil para reiniciar la desventaja en el enemigo de Inmolar, si tardamos más de la cuenta en lanzar Llama vil lo lanzamos una vez más para añadir más tiempo a la duración de Inmolar en el objetivo.
Cuando el objetivo se encuentre por debajo del 20% de salud usamos Quemadura de las sombras siempre que podamos.
Si queremos usar la rotación que incorpora Corrupción, tendríamos que lanzarlo tras Inmolar y renovarlo cada vez que se agote.
Alma Demoníaca lo reservamos para periodos en los que podamos aumentar nuestro daño por alguna circunstancia del encuentro, como la interfase de Faucemagma, el Generador de Poder de Arcanotron, etc.
Guardia Apocalíptico es una habilidad con mucho más tiempo de reutilización que Alma demoníaca, por lo que debemos aprovechar al máximo su uso. El momento ideal sería cuando se lance Ansia de Sangre o similares, en ese momento lanzaríamos Alma demoníaca, Guardia Apocalíptico y, si tenemos, usaríamos una Poción Volcánica.
Terror de Caos debemos usarlo en jefes como Faucemagma o Valiona, al comenzar el encuentro contra Faucemagma, le ponemos Maldición de elementos y terror de caos, así mientras hacemos áreas para matar a los parásitos de lava también hacemos daño al jefe. En valiona y theralion, ponemos terror de caos y maldición de los elementos al enemigo que esté volando. Saber cuando usar el Terror de Caos es bastante útil.
Consumibles
- Comida: En el caso de que tengamos el índice de golpe “capado” usamos Cabeza de Sabiola Cortada. En caso contrario usamos Dragón a la parrilla.
- Frasco: Siempre usaremos Frasco de la mente dracónica.
- Poción: En un periodo en el que se requiera el máximo daño posible, usaremos Poción Volcánica.
Equipo y Estadísticas
Estadísticas
La primera estadística que nos tiene que preocupar es el índice de golpe, hasta que no terminemos de capar esta estadística no pasamos a otra, reforjamos toda la maestría a índice de golpe y todas las gemas azules nos las ponemos de índice de golpe. En ranuras rojas nos ponemos gemas moradas de intelecto e índice de golpe, y en ranuras amarillas nos ponemos gemas verdes de celeridad e índice de golpe. Recordamos que este atributo alcanza su límite en el 17%, lo cual supone 1742 puntos de índice de golpe.Una vez capado el índice de golpe debemos capar la celeridad. Nos ponemos las gemas rojas de intelecto, las gemas amarillas de celeridad y las gemas azules de índice de golpe. La celeridad se considera capada una vez que nuestro incinerar, estando activada la ventaja que nos otorga conflagrar de un 30% de reducción de tiempo de lanzamiento, tarde en lanzarse entre 1,1 segundos y 1,2 segundos. Para tener la celeridad necesaria, reforjamos el índice de golpe sobrante y la maestría a celeridad. Más celeridad se considera sobrecap y no nos sale rentable.
Y una vez tengamos capados el índice de golpe y la celeridad podemos dejar de preocuparnos de caps. Nos interesa tener intelecto, crítico y maestría. Sobre todo intelecto hasta que tengamos aproximadamente un 20 - 25 % de probabilidad de crítico sin ventajas de banda, ayudándonos con gemas amarillas de crítico. A partir de este momento la estadística que más nos interesa es la maestría, ya que aumenta más nuestro daño que el poder con hechizos. Por lo tanto a partir de ese porcentaje de crítico nos centramos en intelecto y maestría.
Equipo
Encantamientos
- Casco - Arcanum de Hyjal
- Hombreras - Inscripción de magnetita cargada superior - (En el caso de que seas inscriptor, usa tu propio encantamiento).
- Capa - Encantar capa: Golpe Crítico Superior – (En el caso de que seas sastre, usa tu propio encantamiento).
- Pechera - Encantar pechera: Estadísticas Incomparables
- Brazales - Encantar brazales: Golpe Crítico Superior
- Si el índice de golpe no está capado: Encantar brazales: Precisión
- Si el índice de golpe está capado pero la celeridad no: Encantar brazales: Velocidad superior
- Guantes - Encantar guantes: Maestría Superior
- Si el índice de golpe no está capado: Encantar guantes: Precisión
- Si el índice de golpe está capado pero la celeridad no: Encantar guantes: celeridad
- Cinturón - Hebilla de acero de ébano
- Pantalones - Hilo de hechizo encantado potente – Ya que el espíritu no nos sirve de nada. (Si eres sastre, usa tu propio encantamiento).
- Botas - Encantar botas: Maestría
- Si el índice de golpe no está capado: Encantar botas: precisión
- Si el índice de golpe está capado pero la celeridad no: Encantar botas: celeridad
- Arma - Encantar arma: Torrente de poder
- Sostener (Si tienes) – Encantar objeto de mano izquierda: Intelecto Excelente
- En el caso de que seas Encantador, puedes ponerte intelecto en anillos.
- En el caso de que seas Herrero, puedes ponerte ranuras extra en brazales y guantes.
- En el caso de que seas ingeniero, puedes ponerte tus propios encantamientos en cinturón.
Gemas
- Diamante de Espíritu de las Sombras Ardiente
- Ranura azul - Índice de golpe hasta caparlo, después gemas verdes de celeridad e índice de golpe hasta capar la celeridad, una vez capadas las dos estadísticas, gemas verdes de crítico e índice de golpe.
- Ranura amarilla - Celeridad hasta caparla, después crítico siempre.
- Ranura roja - Intelecto siempre.
- Ranura prismática - Gemas rojas de intelecto siempre.
Equipo
Actualmente no es necesario que los brujos nos centremos en obtener el Tier 11, si podemos conseguir otra pieza de equipo épica la conseguimos. El beneficio que nos otorga ahora mismo el tier11 apenas nos ayuda:Bonus de dos piezas: Reduce un 10% el tiempo de lanzamiento de tus hechizos Descarga de Caos, Mano de Gul'Dan y poseer.
Contando que Descarga de Caos tiene 2 segundos de tiempo de lanzamiento básico que se reduce a aproximádamente 1,3 segundos con ventajas de banda y nuestras ventajas de brujo, el tiempo de lanzamiento se reduciría a 1,1 segundos. La verdad es que no es muy útil.
Bonus de cuatro piezas: El daño periódico de tus hechizos Inmolar o Aflicción inestable tiene un 2% de probabilidad de provocar que tus 2 siguientes hechizos Llama vil inflijan un 300% de daño extra.
Este bonus desde que lo han cambiado en este parche es bastante más útil que antes (que la probabilidad hacía que tu Llama vil infligiese un golpe crítico en los dos próximos lanzamientos). Ahora nuestra Llama vil daría dos impactos de, según las estadísticas de cada uno, unos 30mil de daño, poniendo inmolar a 15 segundos de duración. No está mal, pero solo es un 2% de probabilidad y parece más un bonus de dos piezas que de cuatro.
Abalorios
Como Registrarse en WARCRAFT COLOMBIA
Tutorial Elite de Como registrarse en WARCRAFT COLOMBIA
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sábado, 20 de abril de 2013
Warcraft Colombia - Daño de Picaro
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viernes, 15 de febrero de 2013
miércoles, 24 de octubre de 2012
Warcraft Colombia - Guia: Mascotas del cazador
¡Bienvenidos al mundillo de las mascotas del cazador! Algunos de vosotros os preguntaréis: "¿qué mascota debería llevar en pve?" "¿Cuál en pvp?" ¿Dónde están las mascotas más difíciles de capturar, y cómo las capturo? "¿Qué beneficios tienen las diferentes mascotas?"
Así que a petición de algunos cazadores, he aquí la guía para ayudaros un poquito sobre una de las razones por la que nos gustan los Hunters, las MASCOTAS.
1- Tipos de mascotas y estadísticas
Existen 3 tipos de mascotas: Ferocidad, tenacidad y Utilidad. Cada uno de los tipos las hace especiales por lo que hay que tener en cuenta que las de Ferocidad son mascotas pensadas para el DPS puro, las de tenacidad para el aguante y tanqueo y las de Utilidad poseen habilidades que ayudan al Cazador. Aquí la tabla de las estadísticas de cada clase de mascotas y la relación del porcentaje de estadísticas que toman de su amo.
Ideales para optimizar el DPS, lo que las convierte en las obligatorias para pve (A excepción de que falte algún bufo importante en la raid y una pet tenacidad o utilidad la suplanten). Este tipo de mascotas tiene las siguientes habilidades únicas por talento:
-Picadura de araña: con 3 puntos, la mascota tiene un 9% extra de crítico
-Llamada de lo salvaje: Aumenta un 10% extra el poder de ataque de la banda durante 20 segundos, ideal para usarlo en Ansia de sangre / Heroismo
-Rabioso: Aumenta el poder de ataque de la mascota un 25% cuando llega a las 5 marcas. Esta habilidad es recomendable dejarla en automático.
Veamos ahora las mascotas que tienen la rama "Ferocidad":
-Avispa
-Bestia espíritu (Exótica)
-can de núcleo (Exótica)
-Carroñero
-Demosaurio (Exótica)
-Felino
-Hiena
-Lobo
-Polilla
-Perro
-Raptor
-Zancudo
-Zorro
¡Nuestros seguratas personales! esta clase de mascotas se caracteriza por otorgarnos habilidades defensivas MUY importantes en pvp, nos ayudan a subir de nivel con más facilidad y nos da la posibilidad de hacer las misiones élite más difíciles sin necesidad de estar en grupo. Veamos sus habilidades únicas:
-Sangre de los rinocerontes: Gracias a este talento, la pet recibe un 40% extra de sanación de todos los medios, y si combinas este talento con el glifo de aliviar mascota, las curas sobrepasan los 13.000 de sanación cada 2 segundos, una auténtica pasada
-Pisotón de trueno: Una habilidad que coge mucha amenaza en área
-Rugido de sacrificio: Inmunidad a críticos durante 12 segundos, bestial para pvp y para defender a tu healer/compi en una arena!
-Intervenir: Al igual que la habilidad de los guerreros, intervenir hace que la mascota se coma un efecto físico (sap, golpe bajo, golpe mortal...)
Las siguientes mascotas pertenecen a la rama de Tenacidad:
-Acechador
-Escarabajo
-Araña de esquisto (Exótica)
-Cangrejo
-Crocolisco
-Escórpido
-Gorila
-Gusano (Exótica)
-Jabalí
-Oso
-Rinoceronte (Exótica)
-Tortuga
Así que a petición de algunos cazadores, he aquí la guía para ayudaros un poquito sobre una de las razones por la que nos gustan los Hunters, las MASCOTAS.
Índice:
1- Tipos de mascotas y estadísticas
- 1.1- Ferocidad
- 1.2- Tenacidad
- 1.3- Utilidad
2- Buffs y debuffs de las mascotas
3- Mascotas para PvP
4- Mascotas Raras
- 4.1- Bestias espíritu
5- Cazando bestias raras
1- Tipos de mascotas y estadísticas
Existen 3 tipos de mascotas: Ferocidad, tenacidad y Utilidad. Cada uno de los tipos las hace especiales por lo que hay que tener en cuenta que las de Ferocidad son mascotas pensadas para el DPS puro, las de tenacidad para el aguante y tanqueo y las de Utilidad poseen habilidades que ayudan al Cazador. Aquí la tabla de las estadísticas de cada clase de mascotas y la relación del porcentaje de estadísticas que toman de su amo.
.............................Poder de ataque...........Aguante...........Armadura
Ferocidad.....................42.5%......................67%..................50%
Tenacidad....................42.5%......................78%..................70%
Utilidad.........................42.5%......................72.5...................60%
^--- A esto añadimos que las 3 clases cogen el 100% del índice de golpe crítico, celeridad, índice de golpe y pericia del cazador.
- 1.1- Ferocidad
Ideales para optimizar el DPS, lo que las convierte en las obligatorias para pve (A excepción de que falte algún bufo importante en la raid y una pet tenacidad o utilidad la suplanten). Este tipo de mascotas tiene las siguientes habilidades únicas por talento:
-Picadura de araña: con 3 puntos, la mascota tiene un 9% extra de crítico
-Llamada de lo salvaje: Aumenta un 10% extra el poder de ataque de la banda durante 20 segundos, ideal para usarlo en Ansia de sangre / Heroismo
-Rabioso: Aumenta el poder de ataque de la mascota un 25% cuando llega a las 5 marcas. Esta habilidad es recomendable dejarla en automático.
Veamos ahora las mascotas que tienen la rama "Ferocidad":
-Avispa
-Bestia espíritu (Exótica)
-can de núcleo (Exótica)
-Carroñero
-Demosaurio (Exótica)
-Felino
-Hiena
-Lobo
-Polilla
-Perro
-Raptor
-Zancudo
-Zorro
- 1.2- Tenacidad
¡Nuestros seguratas personales! esta clase de mascotas se caracteriza por otorgarnos habilidades defensivas MUY importantes en pvp, nos ayudan a subir de nivel con más facilidad y nos da la posibilidad de hacer las misiones élite más difíciles sin necesidad de estar en grupo. Veamos sus habilidades únicas:
-Sangre de los rinocerontes: Gracias a este talento, la pet recibe un 40% extra de sanación de todos los medios, y si combinas este talento con el glifo de aliviar mascota, las curas sobrepasan los 13.000 de sanación cada 2 segundos, una auténtica pasada
-Pisotón de trueno: Una habilidad que coge mucha amenaza en área
-Rugido de sacrificio: Inmunidad a críticos durante 12 segundos, bestial para pvp y para defender a tu healer/compi en una arena!
-Intervenir: Al igual que la habilidad de los guerreros, intervenir hace que la mascota se coma un efecto físico (sap, golpe bajo, golpe mortal...)
Las siguientes mascotas pertenecen a la rama de Tenacidad:
-Acechador
-Escarabajo
-Araña de esquisto (Exótica)
-Cangrejo
-Crocolisco
-Escórpido
-Gorila
-Gusano (Exótica)
-Jabalí
-Oso
-Rinoceronte (Exótica)
-Tortuga
Las mascotas de Utilidad son Agresivas, defensivas y poseen habilidades que las convierten en una opción interesante para cualquier rama de talentos y/o situación. Su fuerte es tener una movilidad exquisita y una variedad enorme a la hora de hacer pvp o pve. Estas son las habilidades más potentes que poseen: -Movilidad: Simplemente una pasada, hace que la mascota este constantemente a en un sprint de 80% (¡CONSEJO!: si eres BM pon 1 punto de talento sólo, ya que el talento Longevidad reduce su propia reutilización) -Enfoque de buho:da un 30% de que la siguiente habilidad básica de la mascota (Zarpa por ejemplo) no cueste enfoque (Ideal si le pones el talento Caza salvaje a la mascota) -Frenesí de comida: La mascota hace 16% más de daño contra enemigos de 35% de salud o menos, un gran talento -Arrinconado Aumenta el daño de la mascota en 50% (si, 50%) cuando tiene 35% de salud o menos y casi no le meten críticos bajo ese efecto
En esta última expansión han mejorado las habilidades especiales de las mascotas, y poseen habilidades de otras clases que vienen de lujo tanto para pve como para pvp. Aquí dejo la lista de bufos que aportan las mascotas. Clave: 5% Estadísticas: Araña de esquisto (T)(E) Reducción de armadura (20%): Serpiente (U), Raptor (F) Reducción de velocidad de ataque(20%): Zorro (F), Zancudo (F) Reducción de vel. de lanzamiento(30%): Esporiélago (U), Can de Núcleo (F)(E) Desarmar (10 seg.): Ave rapaz (U), Escórpido (T) Desorientar (4 seg.): Mono (U) Daño de sangrado aumentado (30%) Hyena (F), Jabalí (T), Rhino (T)(E) 5% crítico Demosaurio (F)(E), Lobo (F) Aumento daño físico (4%): Devastador (U), Gusano (T)(E) Aumento daño mágico (8%): Serpiente alada (U), Dracohalcón (U) 549 Agilidad y Fuerza: Felino (F), Bestia espíritu (F)(E) Reducción de daño recibido hacia la mascota (-50%) Tortuga (T), Cucaracha (T) Reducción de daño físico (10%): Oso (T), Carroñero (F) Efecto enraizador (4-5segs.): Silítido (U)(E), Araña (U), Cangrejo (T), Perro (F) Silencio / interrumpir hechizo (2 segs): Polilla (F), Raya abisal (U), Gorila (T) Ralentizar movimiento: Crocolisco (T), Quimera (U)(E), Acechador (T) Atontar / Stun (2 seg.): Avispa (F), Murciélago (F) Habilidades de mascotas Exóticas: Quimera: Aliento de tormenta de escarcha (Daño AOE canalizado) Demonsaurio: Mordedura monstruosa (10% reducción de sanación) Bestia espíritu: Aliviar espíritu (Sanación al estilo "Recrecimiento" de los Druidas) Can de núcleo: Histeria ancestral (Ansia de sangre / heroismo / time warp) Silítido: Pulverizador de telaraña venenosa (enraiza 5 segundos) Araña de esquisto: No tiene nada, pero pongo este apartado porque lo fixearán más adelante seguro Gusano: Ataque de enterramiento (se entierra y hace un AOE muy potente) Rhino: Golpe con cuerno (Lanza al enemigo por los aires, similar al tifón de druida pero más potente aunque a 1 sólo objetivo)
Bueno, en este apartado ante todo decir que no hay que tomarse estos consejos al pie de la letra, ya que es mi propia experiencia y mi estilo de jugar. No obstante, os ofrezco una ayuda al respecto diciendo qué mascotas se deberían utilizar dependiendo el contrincante: |
En arenas: Duelos y World pvp: Contra casters: Polilla para contrahechizar y Bestia espíritu si eres BM Contra Melees: Bestia espíritu si eres BM y escórpido o Ave rapaz pa desarmar Contra rangeds: Bestia espíritu si eres BM y perros o carroñeros para reducir su vel. ataque (afecta al disparo firme y cobra, y eso duele MUCHO) Contra healers: Bestia espíritu si eres BM y polillas para contrahechizar en un momento decisivo. Contra tanques: Bestia espíritu si eres BM y Crocoliscos para ralentizar |
en las siguientes líneas les explicaré cuales son las mascotas más dificiles de capturar, su localización y consejos varios y aportaré información personal sobre ellas. ¡Pues allá vamos! (no pongo las bestias espíritu ya que tienen una sección para ellas solitas) NOTA: Lás mascotas que nombro tienen un aspecto ÚNICO por lo que otras rares no pondré porque tienen su versión normal de capturar sin ser rares Os doy directamente los comentarios para que veáis el 1er comentario que ponen acerca de Colmillo de Jade que explican cómo llegar a él detalladamente. 4.1- Bestias espíritu TODAS las bestias espíritu son mobs RARE que cuestan de capturar ya que tienen un respawn de no menos de 12 horas.Actualmente hay 6 bestias espíritu y todas poseen la habilidad "Aliviar espíritu" que es una cura bastante poderosa. Las bestias espíritu son las siguientes: |
Warcraft Colombia - Mascotas raras y unicas para cazadores
Para los cazadores aqui hay un pequeño video con las pets que pueden cojer con apariencias diferentes y algunos con habilidades especiales.
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domingo, 21 de octubre de 2012
Warcraft Colombia - Guia: Druida Tank

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Rugido de estampida :El druida ruge, lo que aumenta un 60% la velocidad de movimiento de todos los jugadores amistosos en un radio de 10 m durante 8 s. Esto si que nos destaca a los druidas , es casi como el Aspecto del Cazador para correr rapido pero por un tiempo, algo muy útil cuando hay que moverse y la raid esta dormida. Esta habilidad es muy interesante en bosses donde la party debe juntarse o separarse.
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Tranquilidad: Sana a los 5 objetivos del grupo o banda cercanos con menos salud en un radio de 40 m con Tranquilidad cada 2 s durante 8 s. Algo muy útil en peleas donde se use 2 tankes y tu tengas un momento libre para lanzarlo.
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Líder de la manada:Cuando estás en forma felina o de oso, Líder de la manada aumenta un 5% la probabilidad de golpe crítico de los miembros del grupo o banda en un radio de 100 m. Además, tus golpes críticos cuerpo a cuerpo en forma felina o de oso hacen que te sanes un 4% de tu salud total y que obtengas un 8% de tu maná máximo. Solo puede suceder una vez cada 6 s. Bueno creo que este talento habla por si solo, aportamos un buff a la raid y además nos curamos un 4% de la vida cada 6 seg.
HABILIDADES PASIVAS
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Defensa Salvaje:Cada vez que asestas un golpe crítico no periódico en forma de oso, tienes un 50% de probabilidad de obtener Defensa salvaje, lo que absorbe daño físico equivalente a un 35% de tu poder de ataque durante 10 s. Esto fue introducido en Cataclysm, un excelente pasivo que nos ayuda a mitigar mucho daño, que a su vez se ve mejorado por la Maestría (explicado mas adelante en Estadísticas).
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Especialización en cuero:Aumenta tu atributo primario un 5% mientras llevas cuero en todas las casillas de armadura. La especialización en Equilibrio aporta intelecto, la especialización en Feral aporta agilidad en forma felina y aguante en forma de oso, y la especialización en Restauración aporta intelecto. Bueno era hora de que al llevar todas las piezas de cuero tengamos una recompensa y que mejor que con Aguante.
HABILIDADES OFENSIVAS
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Destrozar : Destroza al enemigo y le inflige un 190% de daño normal más 1740 p. y provoca que el objetivo reciba un 30% de daño extra de los efectos de sangrado durante 1 min. Habilidad que usaremos siempre cada 6 seg, una de la que mas amenaza nos da y una de las habilidades que mas usaremos.
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Lacerar :Lacera al objetivo enemigo, lo que inflige (3608 + (AP * 0.0552)) p. de daño, le hace sangrar (5 * (69 + (AP * 0.00369))) p. de daño durante 15 s. El daño aumenta con el poder de ataque. Este efecto se acumula hasta 3 veces en un mismo objetivo. No nos podía faltar el clásico sangrado del oso, con los cambios introducidos el golpe inicial es muy bueno, lo malo es que el sangrado por segundo es bajo .Otro cambio introducido es que podemos acumularlo hasta 3 veces.
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Fuego feérico : Reduce la armadura del objetivo un 4% durante 5 min. Mientras dura su efecto, el objetivo no puede utilizar el sigilo ni hacerse invisible. Se acumula hasta 3 veces. Inflige 10 p. de daño y amenaza extra cuando se utiliza en forma de oso. Nustra habilidad inicial en los pulls. Lamentablemente luego del ultimo parche, ya no golpea tanto y tampoco genera tanta amenaza inicial, lo bueno es que no consume Ira y no comparte el GCD de las habilidades generales.
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Pulverizar :Inflige un 60% de daño con arma más (2706 * 60 / 100) p. de daño extra por cada una de tus aplicaciones de Lacerar sobre el objetivo, y aumenta tu probabilidad de golpe crítico en combate cuerpo a cuerpo un 3% por cada aplicación de Lacerar consumida durante 10 s. Al fin un finalizador , similar a la Mordida Feroz de gato.Como verán, esta habilidad consume las cargas de Lacerar dandonos un buff de critico, por lo cual mientras mas cargas tengamos al momento de usarlos mas critico tendremos (por lo cual debemos usarlo al tener 3 cargas de Lacerar y no antes)
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Magullar : Un ataque que inflige al instante (35 + $ap * 0.19 – 1) p. de daño físico. Los efectos que aumentan el daño de sangrado también aumentan el daño de Magullar. Otra habilidad clasica del oso que aumenta el daño del golpe blanco( el ataque común). Pero no todo iba tan bien ya que Blizzard “ajusto” su costo, pasando a ser uno de las habilidades que mas Ira nos cuesta, es recomendable usarlo cuando tengamos mas de 50 de Ira o según el momento en que nos encontremos en nuestra rotación (ver mas abajo en Rotación) también se debe destacar que no comparte el GCD.
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Flagelo : Flagela a los enemigos cercanos e inflige 929 p. de daño. El poder de ataque aumenta el daño. Bueno nuestra clásica habilidad multi target, se usa tanto en multi target como en 1 solo target (ver Rotación mas abajo)
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Vapulear : Inflige de AP*0.0982+932 a AP*0.0982+1150 p. de daño y hace que todos los objetivos en un radio de 8 m sangren (AP * 0.0167 + 581 * 3) p. de daño durante 6 s. Habilidad introducida en esta expansión, lo que hace es dejar un sangrado es multiples objetivos, una habilidad muy buena en pulls con muchos obejtivos.
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Enfurecer:Genera 20 p. de ira y después genera 10 p. de ira extra durante 10 s. No notan algo raro? Si, efectivamente Blizzard quitó el pasivo que nos reducía armadura, por lo cual esta habilidad la usaremos constantemente, tanto al comenzar el pull y en el transcurso de la pelea. También tenemos que tratar de usar esta habilidad con Rabia, además tampoco comparte el GCD.
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Rabia:El daño periódico de tu Lacerar tiene un 50% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de tu facultad Destrozar (oso) y hacer que no cueste ira. Además, cuando esta facultad está activa provoca que tu facultad Destrozar (oso) golpee a un máximo de 3 objetivos y no tenga tiempo de reutilización y reduce un 50% el coste de energía de todas tus facultades de Forma felina. Dura 15 s. No puedes utilizar Furia del tigre mientras Rabia está activa. Esta habilidad fue rediseñada dándonos además un pasivo cuando usamos la habilidad Lacerar, en el cual podremos usar un Destrozar gratis (sin Ira y sin importar el tiempo de reutilización).
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Espinas:Hace que salgan espinas del objetivo amistoso que infligen ((178 + ($SP * .168)) *) p. de daño de Naturaleza a los atacantes cuando golpean. Dura 20 s. Otra habilidad clasica “rediseñada ” por Blizzard. Si juegas desde la Burning Crusade, recordaras esta habilidad, que duraba 10 min. Bueno eso cambió, y por el momento solo podremos usarlo antes de pullear. Cabe destacar que ya se realizo la “queja” para que podamos usar esta habilidad sin necesidad de salir de la forma que estemos, por lo cual seria un poco mas útil esta habilidad.
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Regeneración frenetica:Aumenta la salud máxima un 15%, aumenta la salud un 15% (si está por debajo de dicho valor) y convierte hasta 10 puntos de ira por segundo en salud durante 20 s. Cada punto de ira se convierte en un 0.15% de la salud máxima. Lástima que bajaron el porcentaje de vida, pero igual sigue siendo una muy buena habilidad, si a eso le sumamos el Glifo, podrá salvarnos el cuero muchas veces en raid.
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Instintos de supervivencia:Reduce un 50% todo el daño recibido durante 12 s. Solo se puede usar mientras estás en forma de oso o forma felina.Una gran habilidad defensiva, hay que usarlo con cuidado ya que su tiempo de reutilización es bastante largo, siempre teniendo en cuenta la duración de la pelea o las habilidades del Jefe.
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Piel de corteza: La piel del druida se endurece como la corteza de un árbol. Todo el daño recibido se reduce un 20%. Mientras está protegido, los ataques dañinos no retrasarán el lanzamiento de hechizos. Se puede usar mientras se está aturdido, congelado, incapacitado, asustado o dormido. Se puede usar bajo todas las formas. Dura 12 s. La habilidad habla por si sola, una reducción temporal del daño con un tiempo de utilización de 1 minuto, habilidad que usaremos varias veces en la pelea y que ayuda a amortiguar el daño recibido (así como la sanación). Además con el bonus del nuevo tier, hace que realmente valga la pena usarla siempre.
1 Agilidad = 2.1624 PAAguante: Una estadística que cualquier tanque necesita tener (aunque el oso con la entrada de la maestría ha pasado a ser uno de los tankes con menos vida o con la vida más equiparable a los otros). Además esto hace que aumenta el Poder de Ataque de Venganza
1 Agilidad = 0.003078343% Critico
1 Agilidad = 0.004105380% Esquiva
1 Aguante = 12.70500 Vida (Forma de osos, Corazón de lo Salvaje, y Especialización en Cuero)Maestría: Maestría es una nueva estadística del parche 4.0 y Cataclismo. Nuestra Maestría incrementa el daño absorbido por nuestra habilidad Defensa Salvaje. Defensa Salvaje incrementa tu daño absorbido en un 32%. Cada punto de maestría incrementa esta en un 4%.
1 Aguante = 13.34025 Vida (Forma de osos, Corazón de lo Salvaje, y Especialización en Cuero y Marca o Reyes)
179.28 puntos de índice de maestría es 1 punto de maestría a nivel 85.Esquiva: Esquiva es una de las estadísticas defensivas del oso, ya que nosotros no podemos bloquear ni parar con nuestras garras, nosotros dependemos de la Esquiva.La Esquiva nos la proporciona la agilidad y el índice de esquiva
1 Agilidad = 0.004105380% EsquivaArmadura: Reduce el daño físico recibido. Solo podemos obetenerla con el equipo y no con la Agilidad (veréis que en comparación con otros tankes siempre estaréis por encima, el oso sigue siendo un saco de boxeo) .El resto de los índices no son tan importantes, debido a que por ejemplo el crítico lo obtenemos de la agilidad, la celeridad no afecta la regeneración de Ira, y el Índice de Golpe y Pericia (esto sera explicado con mas detalle en la seccion de Reforgar).
243.58 Agilidad = 1% Esquiva
176.71899 Índice de Esquiva = 1% Esquiva

En comparación a los otros tankes, el druida no tiene tanta libertad a al hora de usar una build para tankear, esto se debe principalmente a que de la rama feral se desprende la build para dps y la build para tanke, por lo cual poner un talento o no, haria que pasaramos de tener una build de tank en dps, o tener una build híbrida. Como lo que queremos hacer es tankear estos son los talentos básicos que deberían tener :

Hay 3 puntos que podemos cambiar (lamentablemente solo 3) que serian los de




Primordiales:
-
Glifo de Rabia: aumenta la duración de nuestro Rabia, habilidad que usaremos al inicio para mantener el nivel de amenaza (por ejemplo en peleas donde se tira el Heroísmo).
-
Glifo de Lacerar: Aumenta un 5% la probabilidad de crítico en una habilidad que activa nuestra defensa salvaje (el daño inicial de lacerar si activa la defensa salvaje, el sangrado no).
-
Glifo de destrozar: Pues no teníamos muchas opciones, y este glifo modifica una de nuestras habilidades de oso mas usadas.
Sublimes:
-
Glifo de Magullar: Nuestra habilidad Magullar golpea a un objetivo extra, inflingiendo 50% del daño.
-
Glifo de regeneración frenetica: Este glifo es usado principalmente en raid, como el objetivo de esta guía es ese, lo usaremos. Si tu idea es solo tener el spec para para hacer las dungeons como tanke así no te toque esperar la cola como dps, puedes reemplazarlo por otro.

-
Glifo de Fuego feérico: Este glifo nos serviría para aumentar el rango de los pulls, pero creo que no tan útil en una raid.
-
Glifo de Carga Feral: Reduce el tiempo de reutilización de nuestra Carga Feral. No es muy útil a menos que tengamos varios pulls seguidos.
Menores:
-
Glifo de rugido desafiante: Reduce el tiempo de reutilización de nuestro Aoe Taunt, es de lo más útil.
-
Glifo de renacer desahogado: Para evitar tener que estar comprando el item para utilizar la habilidad renacer.
-
Glifo de carrerilla: A pesar de que muchos dicen que es un glifo para dps, es muy útil para tank, nunca se sabe cuando es necesario correr.

GEMAS
Meta gema:
Gemado basado en Agilidad (és el que recomiendo):
-
ROJO:
Rubi inferno delicado
-
AMARILLO :
Topacio de ascuas pulido(Solo usaremos 2 para activar el bonus de la meta)
-
AZUL:
Ojo de demonio cambiante
Gemado basado en Aguante:
-
ROJO:
Ojo de demonio cambiante
-
AMARILLO:
Esmeralda onírica regia (Solo usaremos 2 para activar el bonus de la meta)
-
AZUL:
Zafiro oceánico sólido
ENCANTAMIENTOS
Los encantamientos aquí mencionados son los mejores para cada parte de nuestro equipo, sin embargo existen encantamientos mas baratos, pero no alcanzan al nivel de estos. Obviamente si recien empiezas con el equipo y tienes piezas azules, busca la alternativa mas barata (en vez de 65 de maestría usa 50 de maestría).- Arma
- Casco
- Hombros
- Capa
- Pecho: Tenemos 2 opciones OPCIÓN 1OPCIÓN 2
- Brazaletes : Tenemos 2 opciones OPCIÓN 1OPCIÓN 2
- Guantes: Tenemos 2 opcionesOPCIÓN 1OPCIÓN 2
- Pantalones
- Botas : Tenemos 3 opciones :OPCIÓN 1OPCIÓN 2OPCIÓN 3
- Cinturón
Reforgar
Bueno para Reforgar siendo oso la tenemos fácil, como ningun equipo de cuero da Esquiva , tenemos que reforgear a eso el resto de las otras estadísticas.En relación a nuestro equipo siempre buscaremos piezas que den X Estadistica /Maestría, ej. Critico/ Maestría (la maestría nunca la reforjaremos a menos que se el caso que mencionó a continuación). En relación al Indice de Golpe y Pericia, al igual que los otros tanques, no necesitamos llegar al cap, aunque nunca viene mal tener algo de estos índices( es por eso que estan al último en la prioridad que vamos a ver a continuación). En base a esto, el orden sería el siguiente:- Celeridad a Esquiva
- Crítico a Esquiva
- Índice de golpe/Pericia a Esquiva si vemos que no generamos buena amenaza por que fallamos los golpes, no reforjamos)
- Maestría (Solo en casos donde esta sea la única estadística que nos de el item, por ejemplo, en los Abalorios)
Rotación Tanqueo
ROTACIÓN PARA ÚNICO OBJETIVO:
ACLARACIÓN: La rotación puesta a continuación esta redactada para jefes de mazmorras u objetivos con bastante vida y cuya
pelea tenga una duración prolongada, ya que si deciden probarla en objetivos que en poco tiempo muere, probablemente no puedan probar todo su potencial.
-
Fuego feérico*>
Destrozar>
Lacerarx3 >
Destrozar **>
Pulverizar>***
Magullar >***
Flagelo
* Siempre que puedas úsalo aunque genere poca amenaza.** Como se mencionó anteriormente, ahora la habilidad
Rabia nos
da un pasivo, en el cual la habilidad Lacerar puede darnos un proc de poder utilizar un Destrozar sin costo de Ira.*** El uso de estas habilidades se dará cuando se tenga bastane Ira, sino omitirlas y continuar con la habilidad
siguiente.

Por lo tanto la rotación completa sería :
-
Fuego feérico> >
Destrozar >
Lacerarx3 >
Destrozar **>
Pulverizar >
Magullar >
Flagelo>
Destrozar >
Lacerarx3 >
Pulverizar >
Magullar >
Flagelo

Bueno amigos, eso sería todo, una aclaración final antes de terminar es que a lo mejor algunos quieren usar su gear de gato como oso, pues en si el gear es el mismo, siempre que respeten lo último que mencioné, de tener la mayor cantidad de piezas con Maestría, el problema que se les va a presentar va ser en las gemas y en los encantamientos, aunque hay algunos enchants que son iguales, y las gemas pueden coincidir (sobre todo si esa pieza que utilizan tiene espacios rojos donde usaremos gemas de agilidad). Para no tener que volver a sacar el mismo item, lo que pueden hacer es que si coincide en gemas y en encantamientos, reforgen ese item a Pericia, que es una estadística que sirve para gato y que como oso nos ayudará en la generación de amenaza.
MACRO O MACROS
Para empezar a tankear y aprenderos la rotación os pongo una macro que hará que podáis tankear a nivel 85 sin que os roben el agroo fácilmente:/castsequence reset=target destrozar, lacerar, lacerar, lacerar, destrozar, pulverizar, lacerar, lacerar, lacerar, destrozar, pulverizar, rugido desmoralizador
/cast magullar
/cast fuego feérico (feral)
/cast enfurecer
/cast piel de corteza
Con este castsequence conseguireis mantener una rotación estable con solo un botón, además cada minuto conseguiréis activar el enfurecer y la piel de corteza consiguiendo generar un poco más de ira y amortiguar daño ayudando a los healers (si veis que preferís tener la piel de corteza disponible en ciertos momentos solo tenéis que eliminar la línea de piel de corteza); también conseguiréis de esta manera subir un poco el agroo con el fuego feérico siempre que esté disponible y se conseguirá golpear con magullar cuando tengamos demasiada ira acumulada (puede ser que no generemos suficiente ira, si es así se puede eliminar la línea de magullar y lanzarlo cuando nosotros creamos.
Otros consejos para realizar macros es utilizar el proc de algun abalorio que te dé agilidad como el de la reputación de Tierras de Fuego en macro con el destrozar para cuando está activo en rabia por talentos o por cuando se lanza rabia para subir el agroo a saco, os adjunto una foto de mi interfaz y del castsequence como quedaría:
un agradecimiento especial a Kokosan por encontrar y pulir la guia. gracias master.
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Sh000
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