sábado, 10 de agosto de 2013
La Historia de Warcraft
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Monetizate
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lunes, 1 de julio de 2013
Warcraft Colombia - You Are Not prepared By Mr.Shoo
COMO DESCARGAR Y JUGAR WARCRAFT EN COLOMBIA GRATIS
Guia Profesiones: Mineria 1 - 525
Cobre – 1
Mapas de menas de Cobre
Estaño – 65
Mapas de menas de Estaño
Plata – 75
Mapas de menas de Plata
Hierro – 125
Mapas de menas de Hierro
Oro -155
Mapas de menas de Oro
Mitril – 175
Mapas de menas de Mitril
Veraplata – 230
Mapas de menas de Veraplata
Hierro Negro- 230
Mapas de menas de Hierro Negro
Torio pequeño – 245
Mapas de menas de Torio pequeño
Torio enriquecido – 275
Mapas de menas de Torio enriquecido
Hierro vil – 300
Mapas de menas de Hierro Vil
Adamantita – 325
Mapas de menas de Adamantita
Adamantita enriquecida – 350
Mapas de menas de Adamantita enriquecida
Eternio
Aparece en las menas de Hierro Vil, Adamantita y Korio
Korio – 375
Mapas de menas de Korio
Cobalto – 350
Mapa de menas de cobalto
Saronita – 400
Mapa de menas de saronita
Titanio – 450
Mapa de menas de titanio
Mena de Obsidium – 425 a 475
Mapa de Obsidium
Mapas de menas de Cobre
Estaño – 65
Mapas de menas de Estaño
Plata – 75
Mapas de menas de Plata
Hierro – 125
Mapas de menas de Hierro
Oro -155
Mapas de menas de Oro
Mitril – 175
Mapas de menas de Mitril
Veraplata – 230
Mapas de menas de Veraplata
Hierro Negro- 230
Mapas de menas de Hierro Negro
Torio pequeño – 245
Mapas de menas de Torio pequeño
Torio enriquecido – 275
Mapas de menas de Torio enriquecido
Hierro vil – 300
Mapas de menas de Hierro Vil
Adamantita – 325
Mapas de menas de Adamantita
Adamantita enriquecida – 350
Mapas de menas de Adamantita enriquecida
Eternio
Aparece en las menas de Hierro Vil, Adamantita y Korio
Korio – 375
Mapas de menas de Korio
Cobalto – 350
Mapa de menas de cobalto
Saronita – 400
Mapa de menas de saronita
Titanio – 450
Mapa de menas de titanio
Mena de Obsidium – 425 a 475
Mapa de Obsidium
Hyjal

Vashj’ir

Mena de Elemtium- 475 a 525
Tierras altas crepusculares

Warcraft Colombia - Guia: monturas de Cataclismo
¿Queréis saber cuál es el nuevo Protodraco del tiempo perdido? ¿Queréis surcar los cielos convertidos en un dragón? o quizá prefieras cruzar las verdes praderas de las Tierras Altas Crepusculares a lomos de un León. Si la respuesta a alguna de esas preguntas es sí, ¡sigue leyendo!
Hemos dividido las monturas por secciones. Tenemos monturas por logros, Arqueología, botín raro, reputación y otras. Poco a poco iremos añadiendo guías para las monturas más complejas y, especialmente, para los logros.
Tipos de monturas
Aunque pueda paracer una tarea sencilla, es difícil subir de nivel debido a que muchas de las hermandades alcanzan el límite "gracias" a que hay muchos jugadores subiendo de nivel y haciendo mazmorras. Según los cálculos, llegando todos los días al límite de experiencia, se tardaría 137 días (4,5 meses) para llegar al nivel 25. ¡Paciencia!
Seguro que después de ver la mascota de arriba, os estaréis preguntando porqué es tan fácil conseguir esta montura tan parecida a la de A'lar. Realmente será complicado para aquellos que no tengan hermandad pero, por lo demás, no debería costar mucho trabajo conseguir esta montura.
Teniendo en cuenta que las estátuas son tan pequeñas, podéis usar esta sencilla macro para patrullar las Arenas de Uldum y conseguirlo.
No te olvides de visitar nuestra guía de Tol Barad para saber qué más cosas puedes conseguir y conocer algunos trucos para conseguir ganar la batalla.
Hemos dividido las monturas por secciones. Tenemos monturas por logros, Arqueología, botín raro, reputación y otras. Poco a poco iremos añadiendo guías para las monturas más complejas y, especialmente, para los logros.
Tipos de monturas
- Logros
- Arqueología
- Botín Raro
- Reputación
- Otras
Monturas conseguidas por Logros
Rey dorado/Aniquilador Kor'kron
- Enseñado por Riendas del aniquilador Kor'kron o Riendas del rey dorado
- Precio de venta 1,500 cuando tu hermandad obtenga el logro Hermandad de nivel 25 / Hermandad de nivel 25 y el jugador sea exaltado con la hermandad
- Montura terrestre
Aunque pueda paracer una tarea sencilla, es difícil subir de nivel debido a que muchas de las hermandades alcanzan el límite "gracias" a que hay muchos jugadores subiendo de nivel y haciendo mazmorras. Según los cálculos, llegando todos los días al límite de experiencia, se tardaría 137 días (4,5 meses) para llegar al nivel 25. ¡Paciencia!
Draco de piedra volcánico
- Enseñado por Riendas del draco de piedra volcánico
- Otorgado tras completar el logro La gloria del héroe de Cataclysm
- Montura voladora
Draco del viento del Este
- Enseñado por Riendas del draco del Viento del Este
- Otorgado tras completar el logro La gloria del asaltante de Cataclysm
- Montura voladora
Fenix oscuro
- Enseñado por Riendas del fénix oscuro
- Precio de venta 3,000 una vez que tu hermandad complete el logro Hermandad: La gloria del asaltante de Cataclysm
- Montura voladora
Seguro que después de ver la mascota de arriba, os estaréis preguntando porqué es tan fácil conseguir esta montura tan parecida a la de A'lar. Realmente será complicado para aquellos que no tengan hermandad pero, por lo demás, no debería costar mucho trabajo conseguir esta montura.
Monturas de Arqueología
Raptor fosilizado
- Enseñado por Raptor fosilizado
- Debes descubrir aleatoriamente y completar el proyecto de investigación del Raptor fosilizado
- Montura terrestre
Tanque de batalla qiraji ultramarino
- Enseñado por Cetro de Azj'Aqir
- Debes descubrir aleatoriamente y completar el proyecto de investigación del Cetro de Azj'Aqir
- Montura terrestre
Monturas de botín raro
Draco del viento del Sur
- Enseñado por Riendas del draco del Viento del Sur
- Despojo raro de Al'akir en el Trono de los Cuatro Vientos (Banda)
- Montura voladora
Draco del viento del Norte
- Enseñado por Riendas del draco del Viento del Norte
- Despojo raro de Altairus en Pináculo del Vórtice (Mazmorra)
- Montura voladora
Draco de piedra vítreo
- Enseñado por Riendas del draco de piedra vítreo
- Despojo raro de Pielpétrea en El Núcleo Pétreo (Mazmorra)
- Montura voladora
Draco de piedra fosforescente
- Enseñado por Riendas del Draco de piedra fosforescente
- Recompensa de Aeonaxx en Infralar (Aparición rara)
- Montura voladora
Camello de montar gris
- Enseñado por Riendas del Camello de montar gris
- Despojado de Dormus el Acaparador de Camellos en Las Charcas Vaporosas (Feralas)
- Montura terrestre
Teniendo en cuenta que las estátuas son tan pequeñas, podéis usar esta sencilla macro para patrullar las Arenas de Uldum y conseguirlo.
/target Figurilla de camello misteriosa
Monturas de reputación
Camello marrón de montar
- Enseñado por Riendas del camello de montar marrón
- Precio de venta 80 tras llegar a Exaltado con Ramkahen
- Montura terrestre
Camello de montar canela
- Enseñado por Riendas del Camello de montar canela
- Precio de venta 80 tras llegar a Exaltado con Ramkahen
- Montura terrestre
Corcel espectral / Lobo espectral
- Enseñado por Riendas del Corcel Celestial / Riendas del Lobo Espectral
- Precio de venta 165 x Mención de honor de Tol'barad tras llegar a Exaltado con Mando Grito Infernal o Celadores de Baradin
- Montura terrestre
No te olvides de visitar nuestra guía de Tol Barad para saber qué más cosas puedes conseguir y conocer algunos trucos para conseguir ganar la batalla.
Draco del viento del Oeste
- Enseñado por Riendas del Draco del Viento del Este / Riendas del Draco del Viento del Este
- Precio de venta 200 tras llegar a Exaltado con Mando Grito Infernal o Celadores de Baradin
- Montura voladora
Triciclo goblin y Turbo triciclo goblin
- Enseñado por Llave de triciclo goblin y Llave de Turbo triciclo goblin
- Precio de venta 80 o 8 tras llegar a Exaltado con el Cártel Pantoque
- Montura terrestre
Otro tipo de monturas
Draco de arenisca
- Enseñado por Vial de las arenas
- Esta montura puede ser únicamente fabricada opr un Alqumista tras aprender la receta, que puede ser encontrada entro de un Vaso canope
- Transforma al jugador en una montura y le permite llevar un pasajero
Caballito de mar abismal
- Enseñado por Caballito de mar abismal subyugado
- Recompensa tras completar Cabalgada abisal en el Bosque Kelp'thar.
- Montura Acuática
guia brujo pve
Índice
- Talentos
- Glifos
- Rotación
- Consumibles
- Equipo y Estadísticas
Talentos
Lo primero es lo primero, y es elegir talentos. Actualmente, en el parche 4.0.6, Destrucción es la rama de talentos que más daño hace cuando se trata de un solo objetivo, como un jefe de banda. Si por otra parte queremos hacer daño en área para grupos de enemigos, la mejor elección en este momento sería demonología.Existen dos configuraciones de talentos para destrucción:
- Primera configuración de talentos (sin Corrupción)
- Segunda configuración de talentos (con Corrupción)
La segunda configuración es para una rotación en la que se use Corrupción, esto lo veremos en el apartado de “Rotación”.
En el caso de que nos queramos poner una especialización secundaria en demonología para los encuentros de grupos que hay anteriores a jefes, los talentos serían los siguientes:
Glifos
El siguiente paso para configurarnos a nuestro/a brujo/a son los glifos.Glifos Primordiales
- Glifo de Incinerar – Este es el más importante, el hechizo en el que se basa la mayor parte del daño del brujo destrucción es Incinerar.
- Glifo de Conflagrar
- Glifo de Diablillo
Glifos Sublimes
A partir de aquí la elección de glifos es algo más personal, yo recomiendo una configuración pero si os interesa más otro glifo por algo en especial podéis hacer vuestra propia configuración, sobre todo en el caso de los glifos menores.- Glifo de Transfusión de Vida
- Glifo de Piedra de Salud
- Glifo de Llama de las Sombras (Este viene muy bien para algunos jefes, por ejemplo en Faucemagma en un caso de emergencia podéis tirar de Quebrar Alma y usar este hechizo para ralentizar a los parásitos de lava, debéis reducir vuestra amenaza antes para que no os salten los parásitos)
Glifos Menores
Rotación
Antes de nada, siempre hay que sacar las piedras de salud para toda la banda y colocar la Piedra de Alma. Lanzamos Propósito Oscuro a algún aliado, preferiblemente que use hechizos en el tiempo y que sea sanador, la mejor elección es un druida restauración, en el caso de que queramos lanzárselo a un DPS, la mejor elección es un sacerdote de sombras. Incorporo una pequeña lista de prioridades para el propósito oscuro:Sanadores
- Druida Restauración
- Sacerdote Sagrado (Sanación de banda)
- Chamán Restauración
- Sacerdote Sagrado (Sanación de Tanques)
- Sacerdote Disciplina (En el caso de que use renovar)
- Paladín Sagrado (En este caso solo le damos un 3% de celeridad al sanador ya que el paladín no tiene hechizos de sanación en el tiempo)
DPS
- Sacerdote de Sombras
- Mago Fuego
- Druida Feral
- Druida Equilibrio
- Cazador Supervivencia
- Pícaro Asesinato
- Chamán Mejora
- Pícaro Combate
- Chamán Elemental
- Pícaro Sutileza
Al llegar a un jefe de banda lo primero es … ¡colocar nuestro portal demoníaco! Aunque no es parte de la rotación es importante colocarlo, ya que nos puede salvar la vida durante el encuentro.
Ahora vamos con la rotación, partimos del hecho de que seamos el/la único/a brujo/a en el grupo de banda.
Maldición de los elementos > Terror de fatalidad > Inmolar > Conflagrar > Descarga de Caos > IncinerarCada vez que tengamos Fuego de Alma instantáneo lo usamos, la ventaja que nos otorga es bastante importante. Lo ideal es empezar siempre el combate usando Quemar Alma + Fuego de alma, de esta manera nuestro Terror de fatalidad y nuestro Inmolar infligen un 8% más de daño durante todo el encuentro, ya que, al renovar Inmolar con Llama vil la suma de 8% de daño sigue vigente, además, debemos renovar nuestro Terror de fatalidad siempre que tengamos la ventaja de Fuego de alma. Si nos quedamos sin esta ventaja, lo ideal sería, si se puede, volver a lanzar Fuego de Alma, convirtiéndolo en instantáneo con Quemar alma.
Repetimos Incinerar hasta que se acabe el tiempo de reutilización de Descarga de Caos o Conflagrar, que en tal caso los volveríamos a lanzar, o hasta que Inmolar haya llegado a las ¾ partes del ícono, en cuyo caso lanzamos Llama vil para reiniciar la desventaja en el enemigo de Inmolar, si tardamos más de la cuenta en lanzar Llama vil lo lanzamos una vez más para añadir más tiempo a la duración de Inmolar en el objetivo.
Cuando el objetivo se encuentre por debajo del 20% de salud usamos Quemadura de las sombras siempre que podamos.
Si queremos usar la rotación que incorpora Corrupción, tendríamos que lanzarlo tras Inmolar y renovarlo cada vez que se agote.
Alma Demoníaca lo reservamos para periodos en los que podamos aumentar nuestro daño por alguna circunstancia del encuentro, como la interfase de Faucemagma, el Generador de Poder de Arcanotron, etc.
Guardia Apocalíptico es una habilidad con mucho más tiempo de reutilización que Alma demoníaca, por lo que debemos aprovechar al máximo su uso. El momento ideal sería cuando se lance Ansia de Sangre o similares, en ese momento lanzaríamos Alma demoníaca, Guardia Apocalíptico y, si tenemos, usaríamos una Poción Volcánica.
Terror de Caos debemos usarlo en jefes como Faucemagma o Valiona, al comenzar el encuentro contra Faucemagma, le ponemos Maldición de elementos y terror de caos, así mientras hacemos áreas para matar a los parásitos de lava también hacemos daño al jefe. En valiona y theralion, ponemos terror de caos y maldición de los elementos al enemigo que esté volando. Saber cuando usar el Terror de Caos es bastante útil.
Consumibles
- Comida: En el caso de que tengamos el índice de golpe “capado” usamos Cabeza de Sabiola Cortada. En caso contrario usamos Dragón a la parrilla.
- Frasco: Siempre usaremos Frasco de la mente dracónica.
- Poción: En un periodo en el que se requiera el máximo daño posible, usaremos Poción Volcánica.
Equipo y Estadísticas
Estadísticas
La primera estadística que nos tiene que preocupar es el índice de golpe, hasta que no terminemos de capar esta estadística no pasamos a otra, reforjamos toda la maestría a índice de golpe y todas las gemas azules nos las ponemos de índice de golpe. En ranuras rojas nos ponemos gemas moradas de intelecto e índice de golpe, y en ranuras amarillas nos ponemos gemas verdes de celeridad e índice de golpe. Recordamos que este atributo alcanza su límite en el 17%, lo cual supone 1742 puntos de índice de golpe.Una vez capado el índice de golpe debemos capar la celeridad. Nos ponemos las gemas rojas de intelecto, las gemas amarillas de celeridad y las gemas azules de índice de golpe. La celeridad se considera capada una vez que nuestro incinerar, estando activada la ventaja que nos otorga conflagrar de un 30% de reducción de tiempo de lanzamiento, tarde en lanzarse entre 1,1 segundos y 1,2 segundos. Para tener la celeridad necesaria, reforjamos el índice de golpe sobrante y la maestría a celeridad. Más celeridad se considera sobrecap y no nos sale rentable.
Y una vez tengamos capados el índice de golpe y la celeridad podemos dejar de preocuparnos de caps. Nos interesa tener intelecto, crítico y maestría. Sobre todo intelecto hasta que tengamos aproximadamente un 20 - 25 % de probabilidad de crítico sin ventajas de banda, ayudándonos con gemas amarillas de crítico. A partir de este momento la estadística que más nos interesa es la maestría, ya que aumenta más nuestro daño que el poder con hechizos. Por lo tanto a partir de ese porcentaje de crítico nos centramos en intelecto y maestría.
Equipo
Encantamientos
- Casco - Arcanum de Hyjal
- Hombreras - Inscripción de magnetita cargada superior - (En el caso de que seas inscriptor, usa tu propio encantamiento).
- Capa - Encantar capa: Golpe Crítico Superior – (En el caso de que seas sastre, usa tu propio encantamiento).
- Pechera - Encantar pechera: Estadísticas Incomparables
- Brazales - Encantar brazales: Golpe Crítico Superior
- Si el índice de golpe no está capado: Encantar brazales: Precisión
- Si el índice de golpe está capado pero la celeridad no: Encantar brazales: Velocidad superior
- Guantes - Encantar guantes: Maestría Superior
- Si el índice de golpe no está capado: Encantar guantes: Precisión
- Si el índice de golpe está capado pero la celeridad no: Encantar guantes: celeridad
- Cinturón - Hebilla de acero de ébano
- Pantalones - Hilo de hechizo encantado potente – Ya que el espíritu no nos sirve de nada. (Si eres sastre, usa tu propio encantamiento).
- Botas - Encantar botas: Maestría
- Si el índice de golpe no está capado: Encantar botas: precisión
- Si el índice de golpe está capado pero la celeridad no: Encantar botas: celeridad
- Arma - Encantar arma: Torrente de poder
- Sostener (Si tienes) – Encantar objeto de mano izquierda: Intelecto Excelente
- En el caso de que seas Encantador, puedes ponerte intelecto en anillos.
- En el caso de que seas Herrero, puedes ponerte ranuras extra en brazales y guantes.
- En el caso de que seas ingeniero, puedes ponerte tus propios encantamientos en cinturón.
Gemas
- Diamante de Espíritu de las Sombras Ardiente
- Ranura azul - Índice de golpe hasta caparlo, después gemas verdes de celeridad e índice de golpe hasta capar la celeridad, una vez capadas las dos estadísticas, gemas verdes de crítico e índice de golpe.
- Ranura amarilla - Celeridad hasta caparla, después crítico siempre.
- Ranura roja - Intelecto siempre.
- Ranura prismática - Gemas rojas de intelecto siempre.
Equipo
Actualmente no es necesario que los brujos nos centremos en obtener el Tier 11, si podemos conseguir otra pieza de equipo épica la conseguimos. El beneficio que nos otorga ahora mismo el tier11 apenas nos ayuda:Bonus de dos piezas: Reduce un 10% el tiempo de lanzamiento de tus hechizos Descarga de Caos, Mano de Gul'Dan y poseer.
Contando que Descarga de Caos tiene 2 segundos de tiempo de lanzamiento básico que se reduce a aproximádamente 1,3 segundos con ventajas de banda y nuestras ventajas de brujo, el tiempo de lanzamiento se reduciría a 1,1 segundos. La verdad es que no es muy útil.
Bonus de cuatro piezas: El daño periódico de tus hechizos Inmolar o Aflicción inestable tiene un 2% de probabilidad de provocar que tus 2 siguientes hechizos Llama vil inflijan un 300% de daño extra.
Este bonus desde que lo han cambiado en este parche es bastante más útil que antes (que la probabilidad hacía que tu Llama vil infligiese un golpe crítico en los dos próximos lanzamientos). Ahora nuestra Llama vil daría dos impactos de, según las estadísticas de cada uno, unos 30mil de daño, poniendo inmolar a 15 segundos de duración. No está mal, pero solo es un 2% de probabilidad y parece más un bonus de dos piezas que de cuatro.
Abalorios
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